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Regelwerk 1.0Bearbeiten

Vorwort:Bearbeiten

Dieses Regelwerk ist sehr offen gehalten, da die Ersteller an die Eigendynamik des Larps glauben und daher eine Regulierung aufs kleinste Detail vermeiden. Wenn etwas zu Unstimmigkeiten führt, seien es Charaktere oder Handlungen solcher, wird sich die Community dazu äußern und das Spiel passt sich an. Von alleine. 

§0Bearbeiten

0.1 DKWDDK. Nicht viel mehr, nicht viel weniger.

0.2 OT vor IT. Sicherheit geht vor Spiel, Realleben vor Hobby.  

"AU...Das war nicht gut" - Dennis "Sue" Logan

0.3 Rule of cool - gutes Spiel geht vor Regelbuchwälzen.  

§1 CharaktererstellungBearbeiten

Jeder Charakter passt dorthin, wo es ihn hin verschlägt. Jeder Charakter ist also erstmal willkommen. Ob und wie er in einem Setting spielfähig ist, entscheidet letztendlich das Spiel. Jedem Neueinsteiger wird geraten dazu das faq zu lesen. <- Muss unbedingt erstellt werden. 

§2 KampfregelnBearbeiten

2.1 Als Schusswaffen sind ausschliesslich NERF und Edison zugelassen. Modding der Spielwaffen bleibt dem Benutzer überlassen, allerdings sollte man gesunden Menschenverstand walten lassen: "Will ich von dieser Waffe getroffen werden?"Aus Sicherheitsgründen sind gemoddete Projektile jeglicher Art ausdrücklich verboten. 

2.2 Nahkampfwaffen müssen dem allgemeinem Larp-Standard entsprechend sicher sein. Gleiches gilt für das Outfit, unnötige Gefährdung muss ausgeschlossen sein. 

2.3 Allgemein gilt: Treffer sind in jedem Fall aus zu spielen. Die Art und Weise obliegt dem Getroffenen. Hier greift die allgeimene Opferregel. Achtung: Meistens macht es Sinn, sich NICHT auf die Opferregel zu berufen. Missbrauch mach dumm. Spürt ein Getroffener einen Treffer nicht ist das eben Pech. Heul doch. Wir sind in nem miesen Actionfilm, ist nur ne Fleischwunde.

"ZWEI ZWEI ZWEI ZWEI" - Tyren Nightfire

Allerdings ist Fairness sehr wichtig. Also wird als einzige feste Regel genannt: Kopf- und Torso-Treffer machen jeden Getroffenen für mindestens 1 Minute komplett kampfunfähig.

2.4 Muni Das Ende aller Tage ist gekommen und gegangen, wir sind immer noch da. Munition auch, aber wenn schon im Jahr 2000 über 10% aller ausgebrachten Munition nicht das gemacht hat, was der Benutzer vorhatte...wird es mit 100 mal neu gefüllten Hülsen voller Shit und merkwürdigen Chemikalien nicht besser. Das heisst, dass auch eine Rüstung aus Kuchenblechen mal was aushält, was man hier im RL samt seinen Innereien hinter sich an der Wand vorfinden würde. 

Wenn ihr euch nicht sicher seid, was euch getroffen habt, spielt erstmal irgendeinen Treffer aus. Nachfragen kann man geflüstert auch noch am Boden, wenn das Spiel es erlaubt. Wenn ihr einen Treffer nicht bemerkt habt...klärt das sicherlich der Schütze mit euch. War wahrscheinlich nur n Loch im Hut oder sowas. "BOOM HEADSHOT INS BEIN" - Das Internet 

§3 Medis und HeilregelnBearbeiten

DKWDDK- Spiel geht über Physik- Medikamente sollten zumindest angemeldet sein 

Strahlung kann über die Kontaminationsampel dargestellt werden.

§4 Die Welt und ihre KarteBearbeiten

Die Welt besteht aus Orten. Jeder Ort ist anders. In der "Open Source Endzeit" Sammlung wird versucht, jeden potenziellen Spielort (IT) zu beschreiben.  - Strahlung- Allgegenwärtig- RadAway- Mutationen optional- Strahlungslevel pro Con- immunitäten?

§5 WirtschaftBearbeiten

5.1. Währungen- Unterliegen einer zentralen kontrolle - den wert bestimmt das spiel.

- Jede Orga kann  eigenes Geld herausgeben, und jeder Veranstalter kann bestimmen, welche derartigen Währungen dann auf ihrer Veranstaltung zugelassen  werden.

- Die zusammengeschlossenen Orgas tauschen sich untereinander aus, welche Währung sie ins Spiel bringen, und wieviel davon existiert. Ein schwankender Umrechnungskurs zwischen den Währungen kann zu börsenartigen Spekulationen führen. Die sich im Spiel befindende Menge an Geld wird in diesem Wiki auf eine entsprechenden Seite veröffentlicht, um einen Überblick zu erhalten, welchem Geld man trauen kann, und welchem nicht. 

{Eine wie auch immer geartete Zentrale Kontrolle ist nicht praktisch durchführbar. Als Währungsherausgeber fungieren einzelne Veranstalter bzw. die Orgas von Großgruppen. Diese sind auch für die herausgegebene Menge verantwortlich. Der Wert der jeweiligen Währungen untereinander (und ob sie überhaupt akzeptiert wird) bestimmt das Spiel. Es sollte darauf geachtet werden, dass eine IT-Währung = Spielgeld keinen signifikanten OT-Wert hat.{(Mike Capa)} Ein Beispiel für Währung sind die Sonderziehungsrechte der Boten.

5.2. Wichtige Handelsgüter in der Endzeit

Für den Einzelnen:Nahrung, Getränke, Munition, Stoffe/Kleidung, Schuhe(!). Waffen, Werkzeug, einfachere Medikamente, Strahlendetektoren. Geschirr, und sonstige materialien des Täglichen Bedarfs Luxusmaterialien

Generell: Erdölprodukte für Fahrzeuge, zum Beleuchten und zum Kochen, Salz zur Nahrungsmittelkonservierung, Sprengstoffe, Salpeter als Sprengstoffgrundlage, Schrott, Halbzeug, Elektronik aller Art, Mechanische Tele aller Art. (Mike Capa)

(Bitte erweitern)